Rum, rammer og biblioteker i den virtuelle verden
Simon Heilesen
Læring og Medier · 2009
doi:10.7146/lom.v2i3.3919 (opens in a new tab)
We email you when a new notice or a question about this paper appears.
Abstract
Med udgangspunkt i en kort introduktion til hvordan rum og rammer gestaltes i den virtuelle 3D verden Second Life undersøger denne artikel, på hvilke måder rum og rammesætning anvendes og opleves i en faglig sammenhæng. Som eksempel anvendes det danske biblioteksprojekt i Second Life, Info Island DK. Ud fra en analyse af Information Archipelago, som er et område i den virtuelle verden med en høj koncentration af biblioteker, forsøger artiklen desuden at skitsere, hvordan design af biblioteker typisk gribes an i Second Life.
Abstract licence: CC BY-NC-ND
Reads
Read by people on this page
None yet.
Checked or read by AI through naulon
None yet.
A person counts once a day per paper. We keep no cookie and no address: a reader is a hash that changes every day. Any month under five reads shows no number.
Are you an author?
Is this your paper?
Claim it to add your note and be paid when agents cite it. Free.