"E-G-L" (ENGKLEK GAME LEARNING) MEDIA EDUKATIF DAN INOVATIF SEBAGAI MEDIA MASA ORIENTASI SISWA (MOS) DALAM PEMETAAN KEMAMPUAN DASAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abdul Rozak
Risenologi · 2018
doi:10.47028/j.risenologi.2017.21.9 (opens in a new tab)
We email you when a new notice or a question about this paper appears.
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game learning inovatif dan edukatif yang dapat menumbuhkan dan melestarikan budaya indonesia, serta memetakan kemampuan dasar siswa. Jenis penelitian ini adalah Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE, yang terbagi dalam 5 fase, yaitu: 1) Fase Analisis (analysis), 2) Fase Desain (Design), 3) Fase Pengembangan (Development), 4) Fase Penerapan (Implementation), 5) Fase Evaluasi (Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA dengan penerapan kurikulum K13 di sekolah. Produk penelitian ini adalah media E-G-L berbasis budaya Indonesia. Penelitian berlangsung dalam tiga tahap, yaitu: 1) kajian teori dan analisis kebutuhan; 2) pembuatan media E-G-L dan instrumen soal; 3) uji coba perangkat dan eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tes kemampuan dasar siswa dengan menggunakan media E-G-L menunjukkan hasil yang positif, yang ditunjukkan oleh adanya hasil respon guru dan siswa melalui wawancara dan angket serta dengan nilai rerata tes 81,33. Jadi secara keseluruhan, berdasarkan hasil penelitian bahwa media EG-L dapat meningkatkan motivasi siswa pada saat masa orientasi siswa (MOS) dan guru dapat mengukur kemampuan dasar siswa lebih awal.
Abstract licence: CC BY
Reads
Read by people on this page
None yet.
Checked or read by AI through naulon
None yet.
A person counts once a day per paper. We keep no cookie and no address: a reader is a hash that changes every day. Any month under five reads shows no number.
Are you an author?
Is this your paper?
Claim it to add your note and be paid when agents cite it. Free.