O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos: quando as narrações se convertem em espaços interactivos e fictícios
Antonio José Planells de la Maza
Comunicação e Sociedade · 2015
doi:10.17231/comsoc.27(2015).2101 (opens in a new tab)
We email you when a new notice or a question about this paper appears.
Abstract
O conceito filosófico do mundo possível (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) é usado nos estudos literários e na narratologia (Dolezel, 1998; Eco, 1979) para se definir a forma como concebemos diferentes possibilidades narrativas no mesmo mundo fictício. Nos estudos dos jogos, algumas focagens usaram este conceito para terem em conta a relação entre a concepção e a experiência do jogo (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), enquanto Jesper Juul (2005) estudou o mundo fictício evocado pela ligação entre as regras e a ficção. Este documento propõe uma nova focagem dos videojogos como mundos ludofictícios, um conjunto de mundos possíveis que gera um espaço de jogo baseado na relação entre a ficção e as regras do jogo. Tendo em consideração os conceitos de desvio mínimo (Ryan, 1991) e termo indexical (Lewis, 1986), a posição do personagem-jogador determina o seu mundo real e o mundo seguinte possível ou necessário. Finalmente, o modelo analisa o videojogo The Elder Scrolls V: Skyrim e mostra que a perspectiva do mundo possível pode ser útil para se descreverem de forma flexível e modular as ligações internas dos mundos ludofictícios e o carácter interactivo dos espaços de jogo jogáveis
Abstract licence: CC BY
Reads
Read by people on this page
None yet.
Checked or read by AI through naulon
None yet.
A person counts once a day per paper. We keep no cookie and no address: a reader is a hash that changes every day. Any month under five reads shows no number.
Are you an author?
Is this your paper?
Claim it to add your note and be paid when agents cite it. Free.